Karas (鴉, karasu, littéralement « corbeau ») est une vidéo d’animation originale (OVA) en six épisodes du genre henshin (une sorte de super-héro japonais). Tatsunoko Production l’ont produit pour commémorer son 40ème anniversaire de production de dessins animés. Chaque épisode de Karas fut tout d’abord télévisé au Japon comme un programme payant du 25 mars 2005 au 03 août 2007 avant d’être édité et disponible en DVD.
Karas raconte l’histoire de Otoha, un ancien yakuza, vivant dans une version fictive de Shinjuku à Tokyo, peuplée d’humains et de Yôkai. Il est l’un des karas, des humains désigné pour être des agents aux super pouvoirs de la ville. Pouvant se transformer en voiture, en avion et en guerrier en armure; le combattant émérite doit arrêter son prédécesseur corrompu, Eko, de s’emparer de la ville de Tokyo. Il sera aidé par les personnage comme un ancien homme de main d’Eko, Nue; les yôkai et Homura un karas d’une autre ville qui aidera Otoha dans sa quête. Une autre facette de l’histoire sera les humains affectés par les plans d’Eko.
Karas gagna le meilleur prix à la compétition de dessins animés de Tokyo en 2006, et la plupart des critiques furent impressionnées par les images mélangeant techniques artistiques 2D et 3D. L’histoire présente le thème du conflit entre culture traditionnelle et société moderne, et la relation entre les gens. Les critiques toutefois, ont trouvé la présentation un peu difficile à suivre; plusieurs d’entres eux sentirent que ça gachait le film en nuisait à la force de son art.
Karas prend place dans un version fictive de Shinjuku à Tokyo. Le film montrait à l’origine d’autres quartiers de Tokyo, mais l’équipte de production sentait que d’autres animations présentait ces quartiers bien trop de fois. Le designer Hajime Satô (佐藤 肇, Satô Hajime) créa un version moderne de l’endroit en y introduisant un mélange de culture d’asie orientale. Caractères chinois portant les courbes et le style des écritures coréennes remplissant les panneaux et les notes. Des gargouilles occidentales et des merlion de Singapoure décorent les rues, et les batiments sont modélisés sur la structure de shinjuku de 2003 mélangé à une influence de la période shôwa.Ce Shinjuku est habité par les humains et des esprits folkloriques japonais, les yôkai. Les humains sont devenus indifférents à la présence des yôkai et n’arrivent plus à les voir alors qu’ils vivent leur vie.
Shinjuku de Karas
L’équipe de production a visualisé les villes japonaises comme des entités, qui nécessitent des agents physiques pour exécuter leur volonté et réguler les activités en leur sein. Le concept de santé de la ville est basé sur la médecine traditionnelle chinoise dans laquelle le flux calme de fluide vitale nourrit les organes internes. L’équipe compare donc les yôkai au qi (en chinois) / ki (en japonais), les humains à l’eau et les agents de la ville (karas) avec le sang. Ils intégrèrent de la mythologie celtique dans leur concept pour du symbolisme approfondit, traitant la ville comme une entité masculine (yang); et Yurine (ゆりね), la manifestation de sa volonté comme féminin (yin). Par contraste, leur théorie considère les humains et les agents comme les enfants de la ville et sa volonté, et les classe comme les cinq organes majeurs du système de reproduction. En suivant la vision de l’équipe, les mikuras (yôkai maléfique robotisés) représentent les cinq éléments dans ce système. Cette idée forme les bases de la relation entre les villes et leurs habitants, dans le film.
Personnages
» [Exactement comme New-York a spiderman, et Gotham City a batman], il est temps pour le Japon d’avoir son héro local »
-Keiichi Sato, directeur
L’équipe de production voulaient que karas soit plus qu’un simple héro henshin. A l’inverse des protagonistes vengeurs de Mazinger Z, le héro de karas personnifie l’esprit de la ville et agit pour l’intérêt de la ville plutôt que pour le sien. Le scénariste Shin Yoshida (吉田 伸, Yoshida Shin) a défini un dualisme de cette idée dans la forme de deux personnages karas; un qui croit que les évènements vont conduire en une révolution, et l’autre les voyant comme simplement le passage d’un ère. Manga entertainement a aussi fait la promotion du héro de karas comme « une version cyberpunk de The Crow ».
Karas et Yurine, mélange de 2D et 3D
Karas est le titre pour le nom des agents désignés par la ville. Capable de se transformer en automobile et en avion, ils sont une armure complète animée par une âme humaine infusée dedans par la psalmodie de prêcheur Shintoiste de Yurine. Le Directeur Sato demanda aux animateurs d’améliorer la nature sombre des karas en dessinant leur visage dans la pénombre. Les scènes de combat mettant en action les karas prennent place la plupart du temps dans des endroits sombres enveloppés de brume ou éclairés par des feux. Les animateurs retouchèrent les celluloïdes à la main, créant un effet différent des ombrages de l’animation 3D. Pour rendre le karas encore plus menaçant, ils firent briller les yeux comme si des ampoules brillaient à travers, une technique inspirée par la pratique de suitmation (スーツメーション, Sûtsumêshon, un terme utilisé pour les tokusatsu -effets spéciaux- de daikaiju -monstres géants- utilisant un acteur dans un costume de monstre) d’utiliser des ampoules pour les yeux des costumes. Le producteur Takaya Ibira (伊平 崇耶, Ibira Takaya) expliqua que la présence de corbeaux dans la tour de Tokyo et de Londre, l’inspira lui et Sato à modéliser les agents de la ville d’après eux. Selon lui, les corbeaux sont connus pour être des bons et des mauvais présages dans les superstitions, et ils semblent toujours faire attention à tout ce qui se passe dans la ville. Ce qui estsuis la lignée de sa vision des corbeaux dans l’histoire de l’arche de Noé, qui maudirent Noé alors qu’ils faisaient les éclaireurs pour trouver la terre ferme. La présence de corbeaux partout dans Tokyo conduisit Ibira à noter la même chose pour les chats et à conçevoir les Yurine comme des filles-chat.
Otoha (乙羽) est le protagoniste de karas. Yoshida décrit Otoha comme un personnage sombre dans l’histoire et dans les actions, cassant le moule du héro japonais. Il basa son idée sur ses observations de Shinjuku, se demandant quel sorte de héro un district sécrétant un aura de terreur et de joie pourrait produire. Il fit le portrait de Otoha comme le produit d’une relation incestueuse entre sa mère et son frère qui est un chef de yakuza locals. L’histoire personnelle de Otaha font état de lui souffrant d’une insensibilité congénitale à la douleur qui donne au personnage une réputation de tueur implacable sans pitié. Réputation que son frère renforça. Le concept initial de Otoha était bien plus noir, le mettant en scène comme un serial killer qui chassait les mikuras pour récupérer les morceaux de corps de son amante. l’acteur japonais Sohkoh Wada (和田 聰宏, Wada Sôkô) fit ses début de doublage en tant que Otoha.
Eko Hoshunin (鳳春院 廻向, Hôshun’in Ekô) est l’antagoniste de Otoha. Son passé le présente comme le karas de Tokyo depuis l’ère Edo. Dans les évènements se déroulant avant le commencement de l’action, Eko tourna le dos à ses obligations et ses devoirs, et commença un plan pour revitaliser la ville et ses yôkai. Il attira plusieurs yôkai pour devenir ses serviteurs cybernétiques et commença sa sombre machination pour asservir les humains. Une forme de complexe d’Oedipe est la base de sa motivation. Il voit Tokyo comme la figure paternelle et sa Yurine comme une figure maternelle; et il a pour but de supplanter le rôle de la ville dans cette relation. Eko était un personnage sans nom dans le projet initial, connu seulement comme « l’autre karas » avec une apparence différente, bien que sa jambe gauche prothétique fut maintenue dans la version finale. La voix japonais est celle de l’acteur Takahiro Sakurai.
Les mikuras (御座) sont des yôkai qui devinrent l’armée de Eko et remplacèrent leur corps par de la mécanique. Ibira et Sato les ont choisi pour être les méchants de l’histoire, liant l’action des karas comme agents de la ville tuant ces créatures folklorique à l’exorcisme traditionnel japonais. Nue, de type chimérique) est un tragique anti-héro qui a appris le plan d’Eko et décida de se retourner contre lui.Sato avai pensé que l’angle cybernétique pourrait surprendre les japonais qui perçoivent les yôkai immatériels comme n’étant pas une menace physique. Les créateurs des créatures Kenji Andô (安藤 賢司, Andô Kenji) adapta les dessins des yôkai du livre illustré sur le folklore « Gazu Hyakki Yakô » de Toriyama Sekien. Le peu de yôkai avec un rôle important dans le film ont subit quelques grands changements. Andô dessina Amefurikozô (雨降り小僧), un yôkai de la pluie, comme un garçon-escargot anthropomorphique portant un ciré de marin, et a amusé les critique ont cru qu’il était une fille à cause de la voix de la femme doublant le personnage. Andô dessina les mikuras comme adaptation directe de la version des portraits de Toriyama, et fit de Suiko (水虎) le kappa et Nue ressembler aux versions robotiques de leur forme illustrée. Sato, toutefois, ne fut pas satisfait des deux dessins d’Andô, et les redessina en se basant sur le concept derrière le yôkai que sur leur apparence. Ainsi la tête fantomatique dans une roue enflammée, Wanyûdô devint un crâne motorisé lourdement armé; et l’araignée à tête de taureau, Ushi-oni devint un prédateur mangeur d’humain avec une grande bouche et des yeux globuleux d’insecte.
Histoire
Ibira pensa initialement Karas comme étant une histoire d’horreur basée sur le thème de la vengeance. Elle avait un sujet simple similaire au manga Dororo. Le Karas protagoniste suit une quête, éliminant les mikuras pour récupérer les morceaux de corps de sa bien aimée assassinée. Jusqu’à ce qu’il récupère tous les morceaux, il les assemblent dans un katana dont il se sert pour tuer les mikuras. La version finale de Karas est plus celle d’une histoire d’action mettant en scène un super-héro, et à l’origine prévue pour trois héros principaux dans la même veine que le drama japonais périodique, Sanbiki ga Kiru. Les personnages de Otoha, Nue et le détective humain Kure dirigent l’action, bien que la version finale se concentre sur Otoha. Le déroulement de Karas différe de différentes façon d’un anime typique. Le film maintient un ton sérieux et ne se livre pas au comique, aux farces ou au personnages déformés. Il évite les expositions trop lourdes. Les dialogue tendent à être courts et les spectateurs doivent deviner ce qui se passe en se basant sur une information distillée au compte goutte et très légère. L’équipe a enlevé un nombre certain d’information dans les films pour les imprimer dans un livret distribué avec le coffret de DVD.
Combat des deux karas en 2D – 3D hybride
Le sujet principal est centré sur une confrontation entre Otoha et Eko. Les interactions entre les personnages sont principalement celle avec les yôkai et les mikuras. Le film emploie une ouverture froide en mettant en scène un combat entre deux karas, juste avant que la séquence de titre soit montrée. Eko tue un karas anonyme, et l’exposé à la fin du combat annonce les plan d’Eko pour refaire Tokyo. L’histoire avance ensuite de trois ans, introduisant Nue qui arrive à Shinjuku pour délivrer son frère de l’emprise de Eko, et Otoha à l’hopital souffrant d’importantes blessures reçues lors d’un vol révélé par des séquences flashback qui viendront plus tard dans la série. Puis les premières parties de la série se déroulent à la manière de la présentation du « mikura du mois » comme Otoha (comme Karas) et Nue se battent séparément contre les soldats de Eko. Lorsque les mikuras attaquent les hopitaux à travers le district pour localiser le corps de Otoha, Otoha et Nue travaillent alors ensemble pour tuer Kamaitachi mikura ressemblant à une belette. Tsuchigumo, une sorte d’araignée, toutefois, enlève la Yurine de Otoha, le privant de son pouvoir de se transformer en Karas. Après s’être séparé de Otoha, Nue attaque la base de Eko. Il fracture la chambre contenant les corps de Yurine et Eko mais tombera dans le piège de Eko. Eko tuera Yurine et révèle qu’il devait capturer Nue pour finaliser son plan. Otoha sauvera son ami et ancien partenaire dans le gang de yakuza, Reiji (礼治). Les renforts des Yakuza tuent Reiji, et Otoha tue le chef du gang, son frère – père en retour. Homura (炎), un karas d’une autre ville sauve Otoha des yakuza restant. Lorsqu’Eko lance la dernière phase de son plan et ravage Tokyo avec des tentacules en metal, Otaha finit avec les refugiés humain dans un abris que le chef de la police a réquisitionné.
Nue version mikuras en image de synthèse
Une histoire parallèle prend place dans le sujet principal et est centrée sur la façon dont les humains sont affectés par les évènements qui arrivent. Les personnages de Minoru Sagisaka (鷺坂 実, Sagisaka Minoru) et Narumi Kure (呉 鳴海, Kure Narumi) sont des détectives du département d’intervention de Shinjuku. Décrit de la même manière que Mulder et Scully de X-Files, ils enquêtent sur les meurtres en série pour des preuves de surnaturel. Les mikuras tuent et sucent le sang de leur victimes pour récupérer leur force, mais personne à part Sagisaka croit sérieusement que cela implique du surnaturel. Sagisaka est acharné à venger sa fille, Yoshiko (???) qui a été internée dans un hopital psychiatrique pour avoir soutenu qu’un mikura avec commit les meurtres de masse auxquels elle avait survécu. Les enquêtes de Sagisaka et Kure les amèneront à un survivant d’une autre attaque, Hinaru (ヒナル). Sato l’a créé comme représentant les meilleures qualités des émigrants ruraux cherchant une meilleure opportunité dans la grande ville. Lorsque Eko commence à mettre en oeuvre la dernière partie de son plan; Kure, Hinaru et les Sagisakas arrivent dans l’abris où se trouve Otoha.
Le chef de la police se révèle être Ushi-oni et commence à manger les humains pris au piège dans l’abris. Yoshiko le reconnait via des flashback comme le meurtrier dont elle a été l’unique survivante. Sagisaka se sacrifie en poussant sa fille hors des attaques de Ushi-oni. Otoha affronte Ushi-oni pour défendre les autres, et souffre de nombreuses blessures importantes. Une séquence crucial et où l’émotion atteint son paroxisme montre Otoha s’évanouir à cause de ses blessures; mais ses convictions à protéger la ville et ses habitants, font renaitre sa Yurine. Yurine rétablit Otoha comme un Karas et il tue Ushi-oni. Alors que les karas des autres villes observent le combat entre Otoha et Eko, Homura rentre dans la danse pour aider Otoha. Eko conjure et fusionne avec un gigantesque dragon blanc. Otoha rompt le combat pour répondre à l’appel de Nue. Il accomplit la requête de Nue qui est de le tuer, lui et son frère, privant ainsi Eko de sa nouvelle source de puissance et stoppant ainsi son plan entier. Affrontant un Eko moins puissant à armes égales, le coup final d’Otoha réduit l’épée de Eko en morceaux et lui porte un coup mortel. Eko assure qu’Otoha comprendra ses raisons après 400 ans d’être un karas. Bien que défendant son corps mortel et Yurine des soldats qui furent ordonnés de leur tirer dessus, Otoha proclama qu’il était un agent de Tokyo, et qu’il protégera tous ses habitants quelques soient leur inclination. Alors que Hinaru reste à Shinjuku pendant la reconstruction du quartier, Kure et Yoshiko en ont assez et partent pour la campagne.
Les yôkai de Karas
Thèmes
La série explore la relation entre la technologie et les traditions culturelles en personnifiant les traditions comme yôkai et mikuras. Ibira a pensé à ce sujet en observant une baisse dramatique du nombre de contes folkloriques sur les yôkai alors que le Japon connaissait la modernisation. Les éclairs électriques ou gazeux a rendu la lumière à ces contes nés de la peur des ténèbres. L’équipe de production expliquait que les yôkai représentent les fonctions et la culture de la ville, et leur force est inversement proportionnelle au niveau de technologie de la société. Alors que la société se développe toujours plus avancée, les yôkai et les fonctions de la ville qu’ils représentent s’affaiblit. Les mikuras symbolisent les 5 éléments du Taoisme. Ils se tournent vers la technologie pour devenir des cyborg pour regagner la force d’aider la ville. Lorsqu’un mikura meurt, la ville souffre une lourde perte des fonctions associées avec l’élément qu’ils représente; le niveau de l’eau de Tokyo chuta après la mort de suiko le kappa (mikura d’élément eau). Ce thème insinue qu’une ville vibrante nécessite un mélange sain entre culture et technologie.
Un autre thème principal abordé est en lié au « choix des yôkai ». Comme agent de la ville, les deux karas représentent des chemins différents pour le bien de la ville. Les yôkai ont à faire le choix entre suivre l’un d’entre eux. En suivant Eko, les humains sont réduits en esclavage, et la présence des yôkai leur sera imposé. En suivant Otoha, les yôkai acceptent leur sort et continuent d’essayer de vivre parmis les humains. En utilisant la relation humain-yôkai comme une analogie pour l’interaction humain-humain, l’équipe suggère que les gens doivent s’ouvrir et agir au lieu de rester passivement assis sur leur lauriers en espérant que des résultats arrivent. Ibira appliqua cela au pouvoir de décision, expliquant que lorsque l’on rencontre des choix difficiles, on doit prendre une décision au lieu d’espérer que d’autres la prendra pour nous.
» les humains ne voient pas les yôkai seulement parce qu’ils croient en eux. Mais c’est plutôt quand les yôkai croient en les humains et se montrent à eux, que leur existence est admise est tenu pour vraie. La relation n’est pas seulement entre humains et yôkai mais devrait être entre les humains aussi. «
-Karas committee, Tatsunoko Production
Production
Fondé en 1962, Tatsunoko Production célébrait son 40ème anniversaire de production de films d’animation en sortant Karas en 2005, leur première production étant Space Ace en 1965. Keiichi Sato rejoignit l’entreprise comme directeur de projets après qu’il lanca son concept de héro sombre grandeur nature à la direction. Il rechercha la production et la direction technique parmi les représentations de kabuki, une forme de théatre japonais traditionnel; et les mises en scène japonaises de combat à l’épée comme matériel pour le projet. Les chorégraphies de combat à l’épée rendu en animation 3D étaient très rare à l’époque, et Sato sentait que ça permettrait de faire sortir la série du lot et la faire se distinguer des autres.L’utilisation d’éléments de théatre et des techniques de vues de films dans la réalisation rend karas à part et bien éloignés de ses contemporains. Le producteur Kenji Nakamura (中村 健治, Nakamura Kenji) sentant que l’équipe manquait d’expérience dans ce domaine les poussa à oublier et ignorer leur expérience précédente d’animation et de casser avec les restrictions influencées par les productions animées traditionnelles.
Karas durant un séquence de ralenti
L’industrie de l’animation japonaise dessine traditionnellement chaque celluloide à la main. C’est un travail intensif et inefficace; les celluloides sont en général irréutilisables, et les erreurs sont difficiles à corriger. Cette méthode s’appelle l’approche 2D, en raison de la conception des images sources en seulement deux dimensions. L’utilisation d’ordinateurs et de logiciels graphiques a permis d’introduire le Graphisme par Ordinateur (Computer Graphics ou CG) dans l’industrie. Ce qui permet de réduire les déchets; les animateurs peuvent réutiliser les celluloides digitaux pour corriger les erreurs et faire des changements. L’augmentation de la puissance des ordinateurs a permis de répandre l’utilisation de logiciels graphiques en trois dimensions pour créer des modèles 3D et des environnement, et les rendre en images 2D. Cette approche 3D nécessite plus de ressources pour créer des modèles 3D, mais les équipes de production peuvent corriger les erreurs ou refaire des séquences de film bien plus rapidement que pour l’approche 2D traditionnelle. L’approche 2D-3D de Karas était dûe à des intérêts budgétaires et esthétiques. L’approche 2D permet un plus grand potentiel artistique dans le détail et une plus grande créativité, et l’approche 3D permet d’économiser des ressources. Sato, toutefois, désapprouva la notion commune d’utiliser l’approche 3D pour des raisons économiques. Il poussa l’équipe à améliorer la qualité de l’image avec du graphisme par ordinateur détaillé. Il fut aussi mécontent avec les effets d’éclairage par ordinateur, et demanda aux animateurs de les dessiner à la main. En raison des couleurs vives des celluloïdes originaux, ils noircirent les images et se concentrèrent sur les zones où les ombres devraient être, laissant inchangées les zones où la lumière tombe.
Dans l’approche typique de graphisme par ordinateur, le rôle des artistes 2D et 3D est bien, distinct. Les artistes 2D pensent et dessinent l’apparence des personnages; les artistes 3D créent un modèle basé sur les sketch de conception 2D. Pour Karas, ces artistes travaillaient ensemble dans ces zones pour créer l’imagerie que l’on peut voir dans la série. Pour encourager cela et établir une consistence entre les images basées sur les processus 2D et 3D, les dessins 2D incorporent des styles que l’on trouve typiquement dans des modèles 3D. Les animateurs retouchaient ou amélioraient à la main, les séquences impliquant ces modèles. La forme du karas d’Eko était principalement un modèle 3D mais sa robe est dessinée à la main. Pendant les scènes d’édition, l’équipe espacaient les fenêtres de dessins à la main parmi des fenêtres à rendu 3D pour améliorer la fusion des styles. La production n’avait pas utilisé de technique de capture de mouvements (motion capture). Les animateurs dessinaient les scènes d’action en se basant sur leur inspiration, leurs sensations, et observations. Le directeur des effet spéciaux et animation 2D et 3D, Takashi Hashimoto (橋本 敬史, Hashimoto Takashi) expliquait que les entreprises réduisaient normalement la charge de travail des animateurs en utilisant du graphisme par ordinateur pour les plans généraux et ne dessinaient que les détails à la main. Les animateurs 3D ont utilisé le logiciel de texture 3D, Bodypaint 3D, pour affiner les textures des modèles des mikuras et des karas, créant des détails complètement intégrés dessus.
Le directeur du graphisme assisté par ordinateur Takayuki Chiba (千葉 高雪, Chiba Takayuki) étudia keren, une technique scénique de kabuki utilisant des supports variés pour surprendre le public et l’immerger dans le spectacle. Chiba essaya d’appliquer cette technique avec la Graphique par Ordinateur pour reproduire la vivacité associée des productions avec des acteurs réels. Il visait à produire un produit 2D-3D fluide plein de saveur japonaise, plutôt que quelque chose ressemblant à une « production Disney ». L’équipe scanna des objets réels et les utilisa dans la série. Des épices en poudre pour le riz et de la nourriture pour oiseau devinrent la poussière et des décombres pour les scènes de destruction de batiments. Ils ont aussi scanné des algues coréennes sechées, gim (김, apellée aussi kim) pour d’autres scènes. L’équipe d’animation a dessiné des cadres interpolant les mouvements entre les cadres clefs dessinés à la main, et ont interpolés numériquement ces cadres pour créer des séquences de ralenti (slow motion). Les équipes d’édition dans l’industrie étirent normalement le temps des séquences avec les mêmes cadres répétés pour produire ces effets. Ibira explique qu’un épisode de dessin animé de 30 minutes consiste en environ 300 cadres clefs. Le premier épisode de karas, consistait à environ 700 cadres clefs.
karas en storyboard
Le compositeur Yoshihiro Ike (池 頼広, Ike Yoshihiro) infusa la musique avec la peine portée par le karas, et l’atmosphère convoyée par l’arrière plan. Ike suivit la requête de l’équipe pour une ambiance à saveur japonaise, dans la musique, et étudia les tons kabuki accompagnant les acteurs lorsqu’ils prennent leur mie (見得), une pose prise par les acteurs pour établir leur caractère. Au début il prévoyait d’utiliser des taiko pour améliorer la musique, mais sentait que la série avait aussi une visée internationale et donc a laissé tombé l’idée. Il voulait que sa musique colle avec la qualité de la série, et donc s’empêcha de la commencer avant d’avoir vu la version pré-doublée du premier épisode. Il composa la plus grande partie de la musique alors qu’ils regardait les épisodes pré-doublés pour synchroniser le tempo et la dynamique des morceaux avec l’action des épisodes. Il choisit l’Orchestre Symphonique de Prague pour éxécuter le thème principal parce qu’il sentait que l’histoire de leur ville et de ses habitants collait avec le personnage de karas. D’autres départements prirent aussi des mesures extraordinaires pour produire la série. L’équipe du son se procurèrent un Nissan Skyline GT-R et enregistrèrent les bruits du moteur pour plusieurs tours. Ils furent utilisés pour la scène de chasse dans le tunnel qui implique une skyline dessinée à la main. L’équipe d’édition prit un pas supplémentaire pour éditer le celluloïdes après enregistrement des voix pour être sur que les mouvements de lèvre étaient synchronisés avec les voix. Ce travail supplémentaire et l’approche hybride 2D – 3D ont augmenté le budget de la production de trois fois le budget habituel dépensé pour un OAV (Vidéo d’Animation Originale).
Accueil
Karas a impressionné ses critique grâce à son imagerie animée. La critique « Anime on DVD » soutenait que ses images luxuriantes étaient suffisantes pour accrocher le spectateur, et que certaines scènes 2D-3D collaient avec les standards de photoréalisme. Ils sentaient que Karas pouvait rivaliser ou battre un film live-action (avec des acteurs) au niveau du visuel. La critique « DVD Talk » commentait qu’ils avaient vu beaucoup d’effort dans le mélange entre les animations 2D et 3D? Toutefois, ils sentaient que les effets de scène dans la pénombre ou le noir, avec de la fumée ou d’autres effets marquaient la haute qualité de l’image. La critique « Anime News Network » établissait que les riches images détaillée; les mouvements rapides des scènes d’action; et les effets visuels des destructions de batiments, les explosions, et le sang faisait de karas un des meilleurs dessins animés d’action. Les critiques firent l’éloge des scènes de combat entre les karas et les mikuras générés grâce aux techniques de Graphique par Ordinateur, les déclarant très réalistes, de bon gout et stupéfiante. La critique « DVD Talk », toutefois,se plaignit que la caméra secouait et de déplacait partout dans l’espace empêchant de voir les combats clairement. « Anime on DVD » expliqua que les cobats de la deuxième partie n’étaient pas à la hauteur de la première partie en terme de beauté, d’intensité, et de variété; la superposiion des visages des personnages dans leur forme d’armure lors du final, nuisait un peu à la qualité de la série et atténuait leur enthousiasme lors du visionnage.
La musique d’Ike pour Karas impressionna les critiques. « Anime News Network » déclara que ses longues partitions apportait un état d’esprit aux scènes grâce à ses tonalités, améliorant ce que pouvait ressentir le spectateur. La représentation du thème principal par l’Orchestre Symphonique de Pragues impressionna encore plus les critiques qui déclarèrent que cela permettait de faire ressortir l’essence héroïque du karas avec des impressions de puissance et de drame, améliorant l’impact des combats rapides et intenses.
Karas et Yurine d’autres villes
Karas, malgré cela, a souffert des pires critiques pour son histoire. De nombreux critiques, et même les doubleurs, ne pouvaient suivre ses dialogues et sa représentation. D’autres critiques sentaient que la représentation abstraite forcait les spectateurs qui voulaient comprendre l’histoire, à faire extrêmement attention à tous les détails, même les plus petits présents dans la série. « Reelfilm » et « DVD Verdict » furent plus critiques, expliquant que le spectateur n’a pas à lire les explications sur le livret du packaging accompagnant les DVD pour donner un sens à une histoire habitée de batailles incohérentes et de personnages difficiles à cerner.
La réaction confuse des critiques à leur histoire basée sur la première moitié, déprima et frustra Sato et Ibira. Sato expliqua que les deux premiers épisodes avait pour but de capturer l’attention du spectateur et que les épisodes suivants permettait de révéler des détails plus important de l’histoire. « Anime on DVD » se plaignit que cette tactique de franchisage était une pauvre excuse sur le fait que les épisodes initiaux manquaient de substance. Ils dirent que bien que la deuxième partie répondait à la plupart des questions qu’on pouvait se poser lors de la première, cela créait des questions sans réponses en soi-même. IGN et « DVD Talk » sentait que l’histoire était plus sombre et coulait mieux dans la dernière moitié que dans la première, mais IGN sentait que les révélation sur les détails de l’histoire venait trop loin dans la série. « DVD Verdict » sentait que l’histoire était banale voir inutile. Bien que le pratagoniste se réaffirmait comme un protecteur de la ville, son affrontement avec son antagonistes déduisit la moitié de Shinjuku en ruine. Les critiques trouvèrent que si on réduisait le sujet à sa base, cela devenait une histoire supercielle de le-bien-contre-le-mal rendu plus complexe par la représentation de la première moitié. Ils apprécièrent, néanmoins, la mort surprenante de certains personnages dont le sacrifice inutile, en vain, rendait une émotion poignante à ce niveau de l’histoire.
Les critiques sentirent que l’erreur se trouvait avec le sous-développement des personnages malgré le fait qu’ils soient vraiment différents des personnages types habituels des dessins animés japonais. L’histoire ne les présente pas non plus correctement, ni n’explique leur passé et leurs motivations, les faisant très difficile à comprendre et à s’identifier. La menace d’Eko vint seulement par la force et non par sa personnalité, faisant de lui un méchant plutôt faible. « DVD Talk » trouva difficile de rassembler les pièces de la relation entre les différents principaux personnages, mais reconnu que la dernière partie permet de clarifier certaines de ces pièces en révelant le passé de certains personnages. Ils sentaient que les révélations étoffaient la personnalité de Otoha et ses motivations, aidant le spectateur à sympathiser avec le protagoniste et s’identifier à lui.
Finalement, les critiques étaient partagées dans leur constat final sur Karas. Leur réaction commune est celle d’une série visuellement époustouflante avec une histoire confuse. « DVD Talk » commenta le mélange de dessins 2D traditionnels et de 3D animée par ordinateur comme étant intéressant, mais avec un manque d’histoire, le produit est « un triomphe du style sur la substance ». En dépit des critiques, Karas gagne le prix du meilleur OAV au concours des Anime Award de Tokyo en 2006, et fut l’un des 10 meilleurs anime vendu aux Etats-Unis d’Amérique en 2006.
Information sur les médias
Episodes:
01 The Karas Awakens (鴉開眼, Karasu Kaigan) 25/03/2005
02 The Flaming Wheels (火炎輪, Kaenwa) 12/08/2005
03 The Destruction Awakes (滅 覚醒, Metsu Kakusei) 21/10/2005
04 The Human Otoha (人 乙羽, Hito Otoha) 22/06/2007
05 The Illusion of a District (幻想区, Gensôku) 03/08/2007
06 The True Legend (真 伝説, Shin Tensetsu) 03/08/2007
Les épisodes japonais fut initialement programmés les un après les autres sur une chaine d’anime payante dédié, Perfect Choice 160, du 25 mars 2005 au 3 août 2007. Tatsunoko et les licencieurs d’Asie de l’Est (apportant les sous-titres chinois) sortirent Karas comme un package de six DVD dans leur régions. L’édition collector apporte un livre permettant de montrer le scénario pour chaque épisode. Manga entertainement sortit l’édition DVD de Karas comme deux films de quatre-vingt cinq minutes de long, The prophecy et The Revelation, le 24 avril 2006 et le 22 octobre 2007 respectivement. Chaque élément consiste en les trois épisodes mis bout à bout, et un doublage en anglais. Ils ont aussi sorti Karas : The Prophecy sur UMD. Comlumbia Music Entertainement publia la musique de Ike le 24 octobre 2007 comme un CD audio de 24 pistes. Dark Horse Comics produisit une bande dessiné complète en un tome, qui fut vendu, et était donné gratuitement avec l’éditions collector et The Prophecy. L’histoire écrite par Phil Amara, auteur de la bande dessinée « Sky Ape », est une adaptation de l’histoire du premier épisode.
sources : http://en.wikipedia.org/wiki/Karas_%28anime%29
Mon avis personnel
Il est vrai que si on s’arrête aux trois premiers épisodes, la série se réduit à un simple spectacle où le spectateur en prend plein la vue et les oreilles sans vraiment comprendre ce qui se passe. Sans cet article je n’aurais pas compris qui étaient qui et les relations avec le folklore japonais, mis à part le mot yôkai. Néanmoins l’histoire dans son ensemble est superbe, la réalisation est impeccable. Il est vrai que les scènes de combat permettent d’accrocher à la série surtout si on est largué par l’histoire, mais l’article ci-dessus permet d’apporter plus de compréhension et surtout donne les informations nécessaires pour apprécier à la fois la culture folklorique japonaise portée par ce dessin-animé, mais aussi par la technicité et la beauté des dessins, des scènes d’action, de la musique et des sons.
Une série grandiose qui pêche un peu par le manque de culturel que le spectateur pourrait avoir avant de la regarder et donc qui touche différemment lorsqu’on connait les yôkai et qu’on ne connait pas ce qu’il y a autour de l’anime. Après avoir fait la recherche pour écrire cette article, j’ai revisionné les épisodes de karas, et il est vrai qu’on peut en apprécier plus. Une anime à voir et revoir… surtout si l’on aime les anime d’action, sur le folklore traditionnel japonais, des scènes d’action 3D à couper le souffle et/ou les animes qui sortent du lot.
J’ai vraiment été charmé!
lien du trailer: http://youtu.be/V5V2qwYOiNo