Juin 302008
 


Karas (鴉, karasu, littéralement « corbeau ») est une vidéo d’animation originale (OVA) en six  épisodes du genre henshin (une sorte de super-héro japonais). Tatsunoko Production l’ont produit  pour commémorer son 40ème anniversaire de production de dessins animés. Chaque épisode de Karas fut  tout d’abord télévisé au Japon comme un programme payant du 25 mars 2005 au 03 août 2007 avant  d’être édité et disponible en DVD.

Karas raconte l’histoire de Otoha, un ancien yakuza, vivant dans une version fictive de Shinjuku à  Tokyo, peuplée d’humains et de Yôkai. Il est l’un des karas, des humains désigné pour être des  agents aux super pouvoirs de la ville. Pouvant se transformer en voiture, en avion  et en guerrier  en armure; le combattant émérite doit  arrêter son prédécesseur corrompu, Eko, de s’emparer de la  ville de Tokyo. Il sera aidé par les personnage comme un ancien homme de main d’Eko, Nue; les yôkai  et Homura un karas d’une autre ville qui aidera Otoha dans sa quête. Une autre facette de  l’histoire sera les humains affectés par les plans d’Eko.

Karas gagna le meilleur prix à la compétition de dessins animés de Tokyo en 2006, et la plupart des  critiques furent impressionnées par les images mélangeant techniques artistiques 2D et 3D.  L’histoire présente le thème du conflit entre culture traditionnelle et société moderne, et la  relation entre les gens. Les critiques toutefois, ont trouvé la présentation un peu difficile à  suivre; plusieurs d’entres eux sentirent que ça gachait le film en nuisait à la force de son art.

Karas prend place dans un version fictive de Shinjuku à Tokyo. Le film montrait à l’origine  d’autres quartiers de Tokyo, mais l’équipte de production sentait que d’autres animations  présentait ces quartiers bien trop de fois. Le designer Hajime Satô (佐藤 肇, Satô Hajime) créa un  version moderne de l’endroit en y introduisant un mélange de culture d’asie orientale. Caractères  chinois portant les courbes et le style des écritures coréennes remplissant les panneaux et les  notes. Des gargouilles occidentales et des merlion de Singapoure décorent les rues, et les  batiments sont modélisés sur la structure de shinjuku de 2003 mélangé à une influence de la période  shôwa.Ce Shinjuku est habité par les humains et des esprits folkloriques japonais, les yôkai. Les  humains sont devenus indifférents à la présence des yôkai et n’arrivent plus à les voir alors  qu’ils vivent leur vie.


Shinjuku de Karas

L’équipe de production a visualisé les villes japonaises comme des entités, qui nécessitent des  agents physiques pour exécuter leur volonté et réguler les activités en leur sein. Le concept de  santé de la ville est basé sur la médecine traditionnelle chinoise dans laquelle le flux calme de  fluide vitale nourrit les organes internes. L’équipe compare donc les yôkai au qi (en chinois) / ki  (en japonais), les humains à l’eau et les agents de la ville (karas) avec le sang. Ils intégrèrent  de la mythologie celtique dans leur concept pour du symbolisme approfondit, traitant la ville comme  une entité masculine (yang); et Yurine (ゆりね), la manifestation de sa volonté comme féminin (yin).  Par contraste, leur théorie considère les humains et les agents comme les enfants de la ville et sa  volonté, et les classe comme les cinq organes majeurs du système de reproduction. En suivant la  vision de l’équipe, les mikuras (yôkai maléfique robotisés) représentent les cinq éléments dans ce  système. Cette idée forme les bases de la relation entre les villes et leurs habitants, dans le  film.

Personnages

 »     [Exactement comme New-York a spiderman, et Gotham City a batman], il est temps pour le  Japon d’avoir son héro local      »
-Keiichi Sato, directeur

L’équipe de production voulaient que karas soit plus qu’un simple héro henshin. A l’inverse des  protagonistes vengeurs de Mazinger Z, le héro de karas personnifie l’esprit de la ville et agit  pour l’intérêt de la ville plutôt que pour le sien. Le scénariste Shin Yoshida (吉田 伸, Yoshida Shin)  a défini un dualisme de cette idée dans la forme de deux personnages karas; un qui croit que les  évènements vont conduire en une révolution, et l’autre les voyant comme simplement le passage d’un  ère. Manga entertainement a aussi fait la promotion du héro de karas comme « une version cyberpunk  de The Crow ».


Karas et Yurine, mélange de 2D et 3D

Karas est le titre pour le nom des agents désignés par la ville. Capable de se transformer en  automobile et en avion, ils sont une armure complète animée par une âme humaine infusée dedans par  la psalmodie de prêcheur Shintoiste de Yurine. Le Directeur Sato demanda aux animateurs d’améliorer  la nature sombre des karas en dessinant leur visage dans la pénombre. Les scènes de combat mettant  en action les karas prennent place la plupart du temps dans des endroits sombres enveloppés de  brume ou éclairés par des feux. Les animateurs retouchèrent les celluloïdes à la main, créant un  effet différent des ombrages de l’animation 3D. Pour rendre le karas encore plus menaçant, ils  firent briller les yeux comme si des ampoules brillaient à travers, une technique inspirée par la  pratique de suitmation (スーツメーション, Sûtsumêshon, un terme utilisé pour les tokusatsu -effets spéciaux-  de daikaiju -monstres géants- utilisant un acteur dans un costume de monstre) d’utiliser des  ampoules pour les yeux des costumes. Le producteur Takaya Ibira (伊平 崇耶, Ibira Takaya) expliqua que  la présence de corbeaux dans la tour de Tokyo et de Londre, l’inspira lui et Sato à modéliser les  agents de la ville d’après eux. Selon lui, les corbeaux sont connus pour être des bons et des  mauvais présages dans les superstitions, et ils semblent toujours faire attention à tout ce qui se  passe dans la ville. Ce qui estsuis la lignée de sa vision des corbeaux dans l’histoire de l’arche  de Noé, qui maudirent Noé alors qu’ils faisaient les éclaireurs pour trouver la terre ferme. La  présence de corbeaux partout dans Tokyo conduisit Ibira à noter la même chose pour les chats et à  conçevoir les Yurine comme des filles-chat.

Otoha (乙羽) est le protagoniste de karas. Yoshida décrit Otoha comme un personnage sombre dans  l’histoire et dans les actions, cassant le moule du héro japonais. Il basa son idée sur ses  observations de Shinjuku, se demandant quel sorte de héro un district sécrétant un aura de terreur  et de joie pourrait produire. Il fit le portrait de Otoha comme le produit d’une relation  incestueuse entre sa mère et son frère qui est un chef de yakuza locals. L’histoire personnelle de  Otaha font état de lui souffrant d’une insensibilité congénitale à la douleur qui donne au  personnage une réputation de tueur implacable sans pitié. Réputation que son frère renforça. Le  concept initial de Otoha était bien plus noir, le mettant en scène comme un serial killer qui  chassait les mikuras pour récupérer les morceaux de corps de son amante. l’acteur japonais Sohkoh  Wada (和田 聰宏, Wada Sôkô) fit ses début de doublage en tant que Otoha.

Eko Hoshunin (鳳春院 廻向, Hôshun’in Ekô) est l’antagoniste de Otoha. Son passé le présente comme le  karas de Tokyo depuis l’ère Edo. Dans les évènements se déroulant avant le commencement de  l’action, Eko tourna le dos à ses obligations et ses devoirs, et commença un plan pour revitaliser  la ville et ses yôkai. Il attira plusieurs yôkai pour devenir ses serviteurs cybernétiques et  commença sa sombre machination pour asservir les humains. Une forme de complexe d’Oedipe est la  base de sa motivation. Il voit Tokyo comme la figure paternelle et sa Yurine comme une figure  maternelle; et il a pour but de supplanter le rôle de la ville dans cette relation. Eko était un  personnage sans nom dans le projet initial, connu seulement comme « l’autre karas » avec une  apparence différente, bien que sa jambe gauche prothétique fut maintenue dans la version finale. La  voix japonais est celle de l’acteur Takahiro Sakurai.

Les mikuras (御座) sont des yôkai qui devinrent l’armée de Eko et remplacèrent leur corps par de la  mécanique. Ibira et Sato les ont choisi pour être les méchants de l’histoire, liant l’action des  karas comme agents de la ville tuant ces créatures folklorique à l’exorcisme traditionnel japonais.  Nue, de type chimérique) est un tragique anti-héro qui a appris le plan d’Eko et décida de se  retourner contre lui.Sato avai pensé que l’angle cybernétique pourrait surprendre les japonais qui  perçoivent les yôkai immatériels comme n’étant pas une menace physique. Les créateurs des créatures  Kenji Andô (安藤 賢司, Andô Kenji) adapta les dessins des yôkai du livre illustré sur le folklore « Gazu  Hyakki Yakô » de Toriyama Sekien. Le peu de yôkai avec un rôle important dans le film ont subit  quelques grands changements. Andô dessina Amefurikozô (雨降り小僧), un yôkai de la pluie, comme un  garçon-escargot anthropomorphique portant un ciré de marin, et a amusé les critique ont cru qu’il  était une fille à cause de la voix de la femme doublant le personnage. Andô dessina les mikuras  comme adaptation directe de la version des portraits de Toriyama, et fit de Suiko (水虎) le kappa et  Nue ressembler aux versions robotiques de leur forme illustrée. Sato, toutefois, ne fut pas  satisfait des deux dessins d’Andô, et les redessina  en se basant sur le concept derrière le yôkai  que sur leur apparence. Ainsi la tête fantomatique dans une roue enflammée, Wanyûdô devint un crâne  motorisé lourdement armé; et l’araignée à tête de taureau, Ushi-oni devint un prédateur mangeur  d’humain avec une grande bouche et des yeux globuleux d’insecte.

Histoire

Ibira pensa initialement Karas comme étant une histoire d’horreur basée sur le thème de la  vengeance. Elle avait un sujet simple similaire au manga Dororo. Le Karas protagoniste suit une  quête, éliminant les mikuras pour récupérer les morceaux de corps de sa bien aimée assassinée.  Jusqu’à ce qu’il récupère tous les morceaux, il les assemblent dans un katana dont il se sert pour  tuer les mikuras. La version finale de Karas est plus celle d’une histoire d’action mettant en  scène un super-héro, et à l’origine prévue pour trois héros principaux dans la même veine que le  drama japonais périodique, Sanbiki ga Kiru. Les personnages de Otoha, Nue et le détective humain  Kure dirigent l’action, bien que la version finale se concentre sur Otoha. Le déroulement de Karas  différe de différentes façon d’un anime typique. Le film maintient un ton sérieux et ne se livre  pas au comique, aux farces ou au personnages déformés. Il évite les expositions trop lourdes. Les  dialogue tendent à être courts et les spectateurs doivent deviner ce qui se passe en se basant sur  une information distillée au compte goutte et très légère. L’équipe a enlevé un nombre certain  d’information dans les films pour les imprimer dans un livret distribué avec le coffret de DVD.


Combat des deux karas en 2D – 3D hybride

Le sujet principal est centré sur une confrontation entre Otoha et Eko. Les interactions entre les  personnages sont principalement celle avec les yôkai et les mikuras. Le film emploie une ouverture  froide en mettant en scène un combat entre deux karas, juste avant que la séquence de titre soit  montrée. Eko tue un karas anonyme, et l’exposé à la fin du combat annonce les plan d’Eko pour  refaire Tokyo. L’histoire avance ensuite de trois ans, introduisant Nue qui arrive à Shinjuku pour  délivrer son frère de l’emprise de Eko, et Otoha à l’hopital souffrant d’importantes blessures  reçues lors d’un vol révélé par des séquences flashback qui viendront plus tard dans la série. Puis  les premières parties de la série se déroulent à la manière de la présentation du « mikura du mois »  comme Otoha (comme Karas) et Nue se battent séparément contre les soldats de Eko. Lorsque les  mikuras attaquent les hopitaux à travers le district pour localiser le corps de Otoha, Otoha et Nue  travaillent alors ensemble pour tuer Kamaitachi mikura ressemblant à une belette. Tsuchigumo, une  sorte d’araignée, toutefois, enlève la Yurine de Otoha, le privant de son pouvoir de se transformer  en Karas. Après s’être séparé de Otoha, Nue attaque la base de Eko. Il fracture la chambre  contenant les corps de Yurine et Eko mais tombera dans le piège de Eko. Eko tuera Yurine et révèle  qu’il devait capturer Nue pour finaliser son plan. Otoha sauvera son ami et ancien partenaire dans  le gang de yakuza, Reiji (礼治). Les renforts des Yakuza tuent Reiji, et Otoha tue le chef du gang,  son frère – père en retour. Homura (炎), un karas d’une autre ville sauve Otoha des yakuza restant.  Lorsqu’Eko lance la dernière phase de son plan et ravage Tokyo avec des tentacules en metal, Otaha  finit avec les refugiés humain dans un abris que le chef de la police a réquisitionné.


Nue version mikuras en image de synthèse

 Une histoire parallèle prend place dans le sujet principal et est centrée sur la façon dont les  humains sont affectés par les évènements qui arrivent. Les personnages de Minoru Sagisaka (鷺坂 実,  Sagisaka Minoru) et Narumi Kure (呉 鳴海, Kure Narumi) sont des détectives du département  d’intervention de Shinjuku. Décrit de la même manière que Mulder et Scully de X-Files, ils  enquêtent sur les meurtres en série pour des preuves de surnaturel. Les mikuras tuent et sucent le  sang de leur victimes pour récupérer leur force, mais personne à part Sagisaka croit sérieusement  que cela implique du surnaturel. Sagisaka est acharné à venger sa fille, Yoshiko (???) qui a été  internée dans un hopital psychiatrique pour avoir soutenu qu’un mikura avec commit les meurtres de  masse auxquels elle avait survécu. Les enquêtes de Sagisaka et Kure les amèneront à un survivant  d’une autre attaque, Hinaru (ヒナル). Sato l’a créé comme représentant les meilleures qualités des  émigrants ruraux cherchant une meilleure opportunité dans la grande ville. Lorsque Eko commence à  mettre en oeuvre la dernière partie de son plan; Kure, Hinaru et les Sagisakas arrivent dans  l’abris où se trouve Otoha.

Le chef de la police se révèle être Ushi-oni et commence à manger les humains pris au piège dans  l’abris. Yoshiko le reconnait via des flashback comme le meurtrier dont elle a été l’unique  survivante. Sagisaka se sacrifie en poussant sa fille hors des attaques de Ushi-oni. Otoha affronte  Ushi-oni pour défendre les autres, et souffre de nombreuses blessures importantes. Une séquence  crucial et où l’émotion atteint son paroxisme montre Otoha s’évanouir à cause de ses blessures;  mais ses convictions à protéger la ville et ses habitants, font renaitre sa Yurine. Yurine rétablit  Otoha comme un Karas et il tue Ushi-oni. Alors que les karas des autres villes observent le combat  entre Otoha et Eko, Homura rentre dans la danse pour aider Otoha. Eko conjure et fusionne avec un  gigantesque dragon blanc. Otoha rompt le combat pour répondre à l’appel de Nue. Il accomplit la  requête de Nue qui est de le tuer, lui et son frère, privant ainsi Eko de sa nouvelle source de  puissance et stoppant ainsi son plan entier. Affrontant un Eko moins puissant à armes égales, le  coup final d’Otoha  réduit l’épée de Eko en morceaux et lui porte un coup mortel. Eko assure  qu’Otoha comprendra ses raisons après 400 ans d’être un karas. Bien que défendant son corps mortel  et Yurine des soldats qui furent ordonnés de leur tirer dessus, Otoha proclama qu’il était un agent  de Tokyo, et qu’il protégera tous ses habitants quelques soient leur inclination. Alors que Hinaru  reste à Shinjuku pendant la reconstruction du quartier, Kure et Yoshiko en ont assez et partent  pour la campagne.


Les yôkai de Karas

Thèmes

La série explore la relation entre la technologie et les traditions culturelles en personnifiant  les traditions comme yôkai et mikuras. Ibira a pensé à ce sujet en observant une baisse dramatique  du nombre de contes folkloriques sur les yôkai alors que le Japon connaissait la modernisation. Les  éclairs électriques ou gazeux a rendu la lumière à ces contes nés de la peur des ténèbres. L’équipe  de production expliquait que les yôkai représentent les fonctions et la culture de la ville, et  leur force est inversement proportionnelle au niveau de technologie de la société. Alors que la  société se développe toujours plus avancée, les yôkai et les fonctions de la ville qu’ils  représentent s’affaiblit.  Les mikuras symbolisent les 5 éléments du Taoisme. Ils se tournent vers  la technologie pour devenir des cyborg pour regagner la force d’aider la ville. Lorsqu’un mikura  meurt, la ville souffre une lourde perte  des fonctions associées avec l’élément qu’ils représente;  le niveau de l’eau de Tokyo chuta après la mort de suiko le kappa (mikura d’élément eau). Ce thème  insinue qu’une ville vibrante nécessite un mélange sain entre culture et technologie.

Un autre thème principal abordé est en lié au « choix des yôkai ». Comme agent de la ville, les deux  karas représentent des chemins différents pour le bien de la ville. Les yôkai ont à faire le choix  entre suivre l’un d’entre eux. En suivant Eko, les humains sont réduits en esclavage, et la  présence des yôkai leur sera imposé. En suivant Otoha, les yôkai acceptent leur sort et continuent  d’essayer de vivre parmis les humains. En utilisant la relation humain-yôkai comme une analogie  pour l’interaction humain-humain, l’équipe suggère que les gens doivent s’ouvrir et agir au lieu de  rester passivement assis sur leur lauriers en espérant que des résultats arrivent. Ibira appliqua  cela au pouvoir de décision, expliquant que lorsque l’on rencontre des choix difficiles, on doit  prendre une décision au lieu d’espérer que d’autres la prendra pour nous.

 »     les humains ne voient pas les yôkai seulement parce qu’ils croient en eux. Mais c’est  plutôt quand les yôkai croient en les humains et se montrent à eux, que leur existence est admise  est tenu pour vraie. La relation n’est pas seulement entre humains et yôkai mais devrait être entre les humains aussi.     « 

-Karas committee, Tatsunoko Production

Production

Fondé en 1962, Tatsunoko Production célébrait son 40ème anniversaire de production de films  d’animation en sortant Karas en 2005, leur première production étant Space Ace en 1965. Keiichi  Sato rejoignit l’entreprise comme directeur de projets après qu’il lanca son concept de héro sombre  grandeur nature à la direction. Il rechercha la production et la direction technique parmi les  représentations de kabuki, une forme de théatre japonais traditionnel; et les mises en scène  japonaises de combat à l’épée comme matériel pour le projet. Les chorégraphies de combat à l’épée  rendu en animation 3D étaient très rare à l’époque, et Sato sentait que ça permettrait de faire  sortir la série du lot et la faire se distinguer des autres.L’utilisation d’éléments de théatre et  des techniques de vues de films dans la réalisation rend karas à part et bien éloignés de ses  contemporains. Le producteur Kenji Nakamura  (中村 健治, Nakamura Kenji)  sentant que l’équipe manquait  d’expérience dans ce domaine  les poussa à oublier et ignorer leur expérience précédente  d’animation et de casser avec les restrictions influencées par les productions animées  traditionnelles.


Karas durant un séquence de ralenti

L’industrie de l’animation japonaise dessine traditionnellement chaque celluloide à la main. C’est  un travail intensif et inefficace; les celluloides sont en général irréutilisables, et les erreurs  sont difficiles à corriger. Cette méthode s’appelle l’approche 2D, en raison de la conception des  images sources en seulement deux dimensions. L’utilisation d’ordinateurs et de logiciels graphiques  a permis d’introduire le Graphisme par Ordinateur (Computer Graphics ou CG) dans l’industrie. Ce  qui permet de réduire les déchets; les animateurs peuvent réutiliser les celluloides digitaux pour  corriger les erreurs et faire des changements. L’augmentation de la puissance des ordinateurs a  permis de répandre l’utilisation de logiciels graphiques en trois dimensions pour créer des modèles  3D et des environnement, et les rendre en images 2D. Cette approche 3D nécessite plus de ressources  pour créer des modèles 3D, mais les équipes de production peuvent corriger les erreurs ou refaire  des séquences de film bien plus rapidement que pour l’approche 2D traditionnelle. L’approche 2D-3D  de Karas était dûe à des intérêts budgétaires et esthétiques. L’approche 2D permet un plus grand  potentiel artistique dans le détail et une plus grande créativité, et l’approche 3D permet  d’économiser des ressources. Sato, toutefois, désapprouva la notion commune d’utiliser l’approche  3D pour des raisons économiques. Il poussa l’équipe à améliorer la qualité de l’image avec du  graphisme par ordinateur détaillé. Il fut aussi mécontent avec les effets d’éclairage par  ordinateur, et demanda aux animateurs de les dessiner à la main. En raison des couleurs vives des  celluloïdes originaux, ils noircirent les images et se concentrèrent sur les zones où les ombres  devraient être, laissant inchangées les zones où la lumière tombe.

Dans l’approche typique de graphisme par ordinateur, le rôle des artistes 2D et 3D est bien,  distinct. Les artistes 2D pensent et dessinent l’apparence des personnages; les artistes 3D créent  un modèle basé sur les sketch de conception 2D. Pour Karas, ces artistes travaillaient ensemble  dans ces zones pour créer l’imagerie que l’on peut voir dans la série. Pour encourager cela et  établir une consistence entre les images basées sur les processus 2D et 3D, les dessins 2D  incorporent des styles que l’on trouve typiquement dans des modèles 3D. Les animateurs retouchaient  ou amélioraient à la main, les séquences impliquant ces modèles. La forme du karas d’Eko était  principalement un modèle 3D mais sa robe est dessinée à la main. Pendant les scènes d’édition,  l’équipe espacaient les fenêtres de dessins à la main parmi des fenêtres à rendu 3D pour améliorer  la fusion des styles. La production n’avait pas utilisé de technique de capture de mouvements  (motion capture). Les animateurs dessinaient les scènes d’action en se basant sur leur inspiration,  leurs sensations, et observations. Le directeur des effet spéciaux et animation 2D et 3D, Takashi  Hashimoto (橋本 敬史, Hashimoto Takashi) expliquait que les entreprises réduisaient normalement la  charge de travail des animateurs en utilisant du graphisme par ordinateur pour les plans généraux  et ne dessinaient que les détails à la main. Les animateurs 3D ont utilisé le logiciel de texture  3D, Bodypaint 3D, pour affiner les textures des modèles des mikuras et des karas, créant des  détails complètement intégrés dessus.

Le directeur du graphisme assisté par ordinateur Takayuki Chiba (千葉 高雪, Chiba Takayuki) étudia  keren, une technique scénique de kabuki utilisant des supports variés pour surprendre le public et  l’immerger dans le spectacle. Chiba essaya d’appliquer cette technique avec la Graphique par  Ordinateur pour reproduire la vivacité associée des productions avec des acteurs réels. Il visait à  produire un produit 2D-3D fluide plein de saveur japonaise, plutôt que quelque chose ressemblant à  une « production Disney ». L’équipe scanna des objets réels et les utilisa dans la série. Des épices  en poudre pour le riz et de la nourriture pour oiseau devinrent la poussière et des décombres pour  les scènes de destruction de batiments. Ils ont aussi scanné des algues coréennes sechées, gim (김, apellée aussi kim) pour d’autres scènes.  L’équipe d’animation a dessiné des cadres interpolant les mouvements entre les cadres clefs  dessinés à la main, et ont interpolés numériquement ces cadres pour créer des séquences de ralenti  (slow motion). Les équipes d’édition dans l’industrie étirent normalement le temps des séquences  avec les mêmes cadres répétés pour produire ces effets. Ibira explique qu’un épisode de dessin  animé de 30 minutes consiste en environ 300 cadres clefs. Le premier épisode de karas, consistait à  environ 700 cadres clefs.


karas en storyboard

Le compositeur Yoshihiro Ike (池 頼広, Ike Yoshihiro) infusa la musique avec la peine portée par le  karas, et l’atmosphère convoyée par l’arrière plan. Ike suivit la requête de l’équipe pour une  ambiance à saveur japonaise, dans la musique, et étudia les tons kabuki accompagnant les acteurs  lorsqu’ils prennent leur mie (見得), une pose prise par les acteurs pour établir leur caractère. Au  début il prévoyait d’utiliser des taiko pour améliorer la musique, mais sentait que la série avait  aussi une visée internationale et donc a laissé tombé l’idée. Il voulait que sa musique colle avec  la qualité de la série, et donc s’empêcha de la commencer avant d’avoir vu la version pré-doublée  du premier épisode. Il composa la plus grande partie de la musique alors qu’ils regardait les  épisodes pré-doublés pour synchroniser le tempo et la dynamique des morceaux avec l’action des  épisodes. Il choisit l’Orchestre Symphonique de Prague pour éxécuter le thème principal parce qu’il  sentait que l’histoire de leur ville et de ses habitants collait avec le personnage de karas.  D’autres départements prirent aussi des mesures extraordinaires pour produire la série. L’équipe du  son se procurèrent un Nissan Skyline GT-R et enregistrèrent les bruits du moteur pour plusieurs  tours. Ils furent utilisés pour la scène de chasse dans le tunnel qui implique une skyline dessinée  à la main. L’équipe d’édition prit un pas supplémentaire pour éditer le celluloïdes après  enregistrement des voix pour être sur que les mouvements de lèvre étaient synchronisés avec les  voix. Ce travail supplémentaire et l’approche hybride 2D – 3D ont augmenté le budget de la  production de trois fois le budget habituel dépensé pour un OAV (Vidéo d’Animation Originale).

Accueil

Karas a impressionné ses critique grâce à son imagerie animée. La critique « Anime on DVD » soutenait  que ses images luxuriantes étaient suffisantes pour accrocher le spectateur, et que certaines  scènes 2D-3D collaient avec les standards de photoréalisme. Ils sentaient que Karas pouvait  rivaliser ou battre un film live-action (avec des acteurs) au niveau du visuel. La critique « DVD  Talk » commentait qu’ils avaient vu beaucoup d’effort dans le mélange entre les animations 2D et 3D?  Toutefois, ils sentaient que les effets de scène dans la pénombre ou le noir, avec de la fumée ou  d’autres effets marquaient la haute qualité de l’image. La critique « Anime News Network »  établissait que les riches images détaillée; les mouvements rapides des scènes d’action; et les  effets visuels des destructions de batiments, les explosions, et le sang faisait de karas un des  meilleurs dessins animés d’action. Les critiques firent l’éloge des scènes de combat entre les  karas et les mikuras générés grâce aux techniques de Graphique par Ordinateur, les déclarant très  réalistes, de bon gout et stupéfiante. La critique « DVD Talk », toutefois,se plaignit que la caméra  secouait et de déplacait partout dans l’espace empêchant de voir les combats clairement. « Anime on  DVD » expliqua que les cobats de la deuxième partie n’étaient pas à la hauteur de la première partie   en terme de beauté, d’intensité, et de variété; la superposiion des visages des personnages dans  leur forme d’armure lors du final, nuisait un peu à la qualité de la série et atténuait leur  enthousiasme lors du visionnage.

La musique d’Ike pour Karas impressionna les critiques. « Anime News Network » déclara que ses  longues partitions apportait un état d’esprit aux scènes grâce à ses tonalités, améliorant ce que  pouvait ressentir le spectateur. La représentation du thème principal par l’Orchestre Symphonique  de Pragues  impressionna encore plus les critiques qui déclarèrent que cela permettait de faire  ressortir l’essence héroïque du karas avec des impressions de puissance et de drame, améliorant  l’impact des combats rapides et intenses.


Karas et Yurine d’autres villes

 Karas, malgré cela, a souffert des pires critiques pour son histoire. De nombreux critiques, et  même les doubleurs, ne pouvaient suivre ses dialogues et sa représentation. D’autres critiques  sentaient que la représentation abstraite forcait les spectateurs qui voulaient comprendre  l’histoire, à faire extrêmement attention à tous les détails, même les plus petits présents dans la  série. « Reelfilm » et « DVD Verdict » furent plus critiques, expliquant  que le spectateur n’a pas à  lire les explications sur le livret du packaging accompagnant les DVD pour donner un sens à une  histoire habitée de batailles incohérentes et de personnages difficiles à cerner.

La réaction confuse des critiques à leur histoire basée sur la première moitié, déprima et frustra  Sato et Ibira. Sato expliqua que les deux premiers épisodes avait pour but de capturer l’attention  du spectateur et que les épisodes suivants permettait de révéler des détails plus important de  l’histoire. « Anime on DVD » se plaignit que cette tactique de franchisage était une pauvre excuse  sur le fait que les épisodes initiaux manquaient de substance. Ils dirent que bien que la deuxième  partie répondait à la plupart des questions qu’on pouvait se poser lors de la première, cela créait  des questions sans réponses en soi-même. IGN et « DVD Talk » sentait que l’histoire était plus sombre  et coulait mieux dans la dernière moitié que dans la première, mais IGN sentait que les révélation  sur les détails de l’histoire venait trop loin dans la série. « DVD Verdict » sentait que l’histoire  était banale voir inutile. Bien que le pratagoniste se réaffirmait comme un protecteur de la ville,  son affrontement avec son antagonistes déduisit la moitié de Shinjuku en ruine. Les critiques  trouvèrent que si on réduisait le sujet à sa base, cela devenait une histoire supercielle de  le-bien-contre-le-mal rendu plus complexe par la représentation de la première moitié. Ils  apprécièrent, néanmoins, la mort surprenante de certains personnages dont le sacrifice inutile, en  vain, rendait une émotion poignante à ce niveau de l’histoire.

Les critiques sentirent que l’erreur se trouvait avec le sous-développement des personnages malgré  le fait qu’ils soient vraiment différents des personnages types habituels des dessins animés  japonais. L’histoire ne les présente pas non plus correctement, ni n’explique leur passé et leurs  motivations, les faisant très difficile à comprendre et à s’identifier. La menace d’Eko vint  seulement par la force et non par sa personnalité, faisant de lui un méchant plutôt faible. « DVD  Talk » trouva difficile de rassembler les pièces de la relation entre les différents principaux  personnages, mais reconnu que la dernière partie permet de clarifier certaines de ces pièces en  révelant le passé de certains personnages. Ils sentaient que les révélations étoffaient la  personnalité de Otoha et ses motivations, aidant le spectateur à sympathiser avec le protagoniste  et s’identifier à lui.

Finalement, les critiques étaient partagées dans leur constat final sur Karas. Leur réaction  commune est celle d’une série visuellement époustouflante avec une histoire confuse. « DVD Talk »  commenta le mélange de dessins 2D traditionnels et de 3D  animée par ordinateur comme étant  intéressant, mais avec un manque d’histoire, le produit est « un triomphe du style sur la  substance ». En dépit des critiques, Karas gagne le prix du meilleur OAV au concours des Anime Award  de Tokyo en 2006, et fut l’un des 10 meilleurs anime vendu aux Etats-Unis d’Amérique en 2006.

Information sur les médias

Episodes:
01 The Karas Awakens (鴉開眼, Karasu Kaigan) 25/03/2005
02 The Flaming Wheels (火炎輪, Kaenwa) 12/08/2005
03 The Destruction Awakes (滅 覚醒, Metsu Kakusei) 21/10/2005
04 The Human Otoha (人 乙羽, Hito Otoha) 22/06/2007
05 The Illusion of a District (幻想区, Gensôku) 03/08/2007
06 The True Legend (真 伝説, Shin Tensetsu) 03/08/2007

Les épisodes japonais fut initialement programmés les un après les autres sur une chaine d’anime  payante dédié, Perfect Choice 160, du 25 mars 2005 au 3 août 2007. Tatsunoko et les licencieurs  d’Asie de l’Est (apportant les sous-titres chinois) sortirent Karas comme un package de six DVD  dans leur régions. L’édition collector apporte un livre permettant de montrer le scénario pour  chaque épisode. Manga entertainement sortit l’édition DVD de Karas comme deux films de quatre-vingt  cinq minutes de long, The prophecy et The Revelation, le 24 avril 2006 et le 22 octobre 2007  respectivement. Chaque élément consiste en les trois épisodes mis bout à bout, et un doublage en  anglais. Ils ont aussi sorti Karas : The Prophecy sur UMD. Comlumbia Music Entertainement publia la  musique de Ike le 24 octobre 2007 comme un CD audio de 24 pistes. Dark Horse Comics produisit une  bande dessiné complète en un tome, qui fut vendu, et était donné gratuitement avec l’éditions  collector et The Prophecy. L’histoire écrite par Phil Amara, auteur de la bande dessinée « Sky Ape »,  est une adaptation de l’histoire du premier épisode.

sources : http://en.wikipedia.org/wiki/Karas_%28anime%29

Mon avis personnel

Il est vrai que si on s’arrête aux trois premiers épisodes, la série se réduit à un simple  spectacle où le spectateur en prend plein la vue et les oreilles sans vraiment comprendre ce qui se  passe. Sans cet article je n’aurais pas compris qui étaient qui et les relations avec le folklore  japonais, mis à part le mot yôkai. Néanmoins l’histoire dans son ensemble est superbe, la  réalisation est impeccable. Il est vrai que les scènes de combat permettent d’accrocher à la série  surtout si on est largué par l’histoire, mais l’article ci-dessus permet d’apporter plus de  compréhension et surtout donne les informations nécessaires pour apprécier à la fois la culture  folklorique japonaise portée par ce dessin-animé, mais aussi par la technicité et la beauté des  dessins, des scènes d’action, de la musique et des sons.
Une série grandiose qui pêche un peu par le manque de culturel que le spectateur pourrait avoir  avant de la regarder et donc qui touche différemment lorsqu’on connait les yôkai et qu’on ne  connait pas ce qu’il y a autour de l’anime. Après avoir fait la recherche pour écrire cette  article, j’ai revisionné les épisodes de karas, et il est vrai qu’on peut en apprécier plus. Une anime à voir et revoir… surtout si l’on aime les anime d’action, sur le folklore traditionnel  japonais, des scènes d’action 3D à couper le souffle et/ou les animes qui sortent du lot.
J’ai vraiment été charmé!

lien du trailer: http://youtu.be/V5V2qwYOiNo

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