Fév 272008
 

S’il y a bien une question que vous n’avez pas du vous poser, c’est sur l’histoire et l’origine de ce jeu auquel on a l’habitude de jouer pour se départager. il y a encore quelques temps j’y ai joué pour savoir qui allait commencer à distribuer le jeu (gang of four pour les curieux). Curieusement j’appelais toujours ce jeu chifoumi… mais pour la première fois je me trouvais confronté à quelqu’un qui l’appelait roshambo… une recherche devait nous départager. Le résultat de la recherche fut intéressant et me poussa à aller chercher plus loin.

Jan-ken-pon ( じゃんけんぽん), appelé parfois de façon plus courte janken (じゃんけん), souvent traduit d’autres manières telle que jankenpyon, janken-pon, etc., appelé parfois ishiken (いしけん, “pierre poing”), encore sous le nom de pierre-papier-ciseau en occident est un des jeux les plus populaires et le plus connu des jeux qui n’utilisent que les mains/poings, connu sous le nom de “jeu de ken (poing)” (拳遊び, ken asobi). Il a été inventé lors du 19e siècle et a acquis une popularité à travers le monde tout au long du 20e siècle.

Histoire

On pense que Janken est basé sur deux des plus vieux jeux de poing: sû ken (数拳) et san sukumi ken (三すくみ拳 ). San sukumi ken a existé au Japon de puis des temps anciens, et sû ken a été importé de la Chine au 17e siècle; le nom chinois de sû ken est shǒushìlìng (手勢令). Les jeux de poings ont commencé à devenir de plus en plus populaire au milieu du 1çe siècle. Les historiens pensent que Janken a été inventé au 19e siècle à en juger par les sources papier de l’époque à propos des jeux de poing.

Origine chinoise

Tout comme le jeu de Go et le mahjong, un des composantes de pierre-feuille-ciseaux fut inventé en Chine. Selon un livre nommé Wǔzázǔ (五雜俎 ou 五雜組) écrit par Xiè Zhàozhì (謝肇淛) vers la fin de la période Ming, les seigneurs de la dynastie Han jouaient à un jeu appelé shǒushìlìng (手勢令) qui est considéré comme étant une des origines de pierre-feuille-ciseaux.

Il n’y a aucune trace de pierre-feuille-ciseaux en Occident avant qu’il n’y ait de contacts directs avec l’Asie. Les auteurs occidentaux de la fin du XIXe siècle l’ont seulement mentionné comme un jeu asiatique. Les Chinois et les Coréens utilisent le tissu avec la pierre et les ciseaux, alors que les Japonais l’ont renommé feuille. Ceci indique que ce jeu est arrivé en Occident au contact du Japon. Par ailleurs, une variante du nom de ce jeu, ‘chifoumi’, est sans doute issu du japonais Hi-fu-mi (一二三) qui signifie “Un-deux-trois”.

Sansukumi-ken (三すくみ拳) est une catégorie de jeux de main originaire d’Asie de l’Est jouée en utilisant trois gestes de la main. Les jeux de Ken sont entrés dans une période de déclin au Japon après la Seconde Guerre mondiale. L’un des rares survivants de ce type de jeux sansukumi-ken est le jan-ken, qui a été porté à l’Occident au 20ème siècle comme pierre-feuille-ciseaux.

L’Asie de l’Est a une longue histoire avec les jeux de mains, qui sont connus comme jeux Ken au Japon. Les jeux Ken ont été introduits au Japon au 17ème siècle comme un jeu à boire chinois. Mis à part pour boire, les jeux Ken étaient aussi populaires dans les bordels comme une forme de préliminaires. Les premiers jeux japonais Ken sont appelés Nagasaki-ken ou Kiyo-ken raison de la croyance que les jeux ken ont d’abord été popularisé par la communauté chinoise à Nagasaki. Kensarae sumai zue, un manuel pour les jeux Ken de 1809, contient un discours lu par les arbitres de tournoi de Ken qui résume l’histoire des jeux Ken. Le discours raconte que les jeux ken étaient joués par les empereurs de la Chine ancienne durant des beuveries. Il raconte une histoire traditionnelle sur l’origine du Ken au Japon. L’histoire se déroule dans le quartier Maruyama des lumières rouges de Nagasaki (Un quartier des lumières rouges est un quartier dédié à la prostitution) environ 150 ans avant la publication du manuel. Les Chinois avaient organisé une fête dans Maruyama et organisèrent le premier tournoi de Ken au Japon après avoir fait la fête et dansé. Les invités de la fête s’affrontèrent jusqu’à ce que les cinq meilleurs joueurs de Ken furent sélectionnés et récompensés par des prix couteux. L’importance de la partie n’est pas très claire dans l’histoire, mais elle est utile pour comprendre le contexte culturel des jeux de Ken.

Les jeux de Ken joué avec trois gestes de la main sont devenus populaires au 18ème siècle. Ils ont été nommés sansukumi-ken, qui se traduit par “Ken des trois qui ont peur les uns des autres”. Le plus vieux jeu de sansukumi-ken est Mushi-ken (虫拳), un jeu originaire de Chine. Dans Mushi-ken, la “grenouille” représenté par le pouce gagne contre la “limace” représenté par le petit doigt, qui, à son tour, va à l’encontre du “serpent” représenté par l’index, qui gagne contre la “grenouille”. Bien que ce jeu a été importé de Chine, la version japonaise diffère par les animaux représentés. En adoptant le jeu, les caractères chinois originaux pour le mille-pattes toxiques (蜈蜙) étaient apparemment confondu avec les caractères pour la “limace” (蛞蝓). Le mille-pattes a été choisi en raison de la croyance chinoise selon laquelle le mille-pattes était capable de tuer un serpent en grimpant et en entrant sa tête.


Mushi-Ken (graphisme de 1774)

Le jeu de sansukumi-ken le plus populaire au Japon était kitsune-ken (狐拳). Dans le jeu, un renard surnaturel appelé un kitsune (狐)bat le chef de village, le chef du village (庄屋) défait le chasseur, et le chasseur (猟師) défait le renard. Une caractéristique distincte de kitsune-ken est que le jeu est joué en faisant des gestes avec les deux mains. Le jeu de déshabillage (jeu de strip) yakyuken est une variation de kitsune-ken où les joueurs enlèvent leurs vêtements chaque fois qu’ils perdent un tour.

Les jeux de Ken ont subit une transformation à partir de jeux à boire pour des adultes en des jeux inoffensifs pour les enfants. Plusieurs écrivains japonais font note de l’observation que les enfants jouaient ainsi à un jeu qui était autrefois associé quartiers de la prostitution. L’auteur de “Asukawa, un essai dans Bunka 7”, avertit les enfants quant à l’utilisation de ce jeu. Il avait ajouté: “Autrefois, les enfants jouaient à Kai-awase (貝合わせ) ou se mesuraient avec des coquilles de moules. Mais des enfants d’aujourd’hui plus personne ne connait ces jeux. Les jeux auxquels les enfants jouent quand ils se rencontrent sont ‘Le vieil homme va à la montagne pour couper du bois, tandis que la vieille femme va à la rivière pour laver’ (jeu basé sur la fable Shitakiri Suzume, 舌切り雀) comme dans les temps anciens, mais maintenant, ils jouent également Mushi-ken, Kitsune-ken, le Ken original. Comme c’est drôle!”


Kitsune-Ken selon le Kensarae sumai zue (1809)

Pierre-feuille-ciseaux est l’un des rares jeux de sansukumi-ken encore joué dans le Japon moderne. La raison pour laquelle pierre-papier-ciseau réussi à surpasser la popularité de tous les autres jeux sansukumi-ken est incertaine et pas connu. Linhart estime que le succès mondial de pierre-papier-ciseaux vient de l’attrait universel de sa simplicité. Contrairement aux autres jeux sansukumi-ken, pierre-papier-ciseaux est facilement compris par tout public.

 Que signifie ‘janken’?

Le Koujien (un dictionnaire japonais) définit ‘janken’ comme:
Une forme de main qui représente lorsqu’on ferme le poing: une pierre; lorsqu’on tend la paume: un papier; et lorsqu’on tend seulement les deux premiers doigts (index + majeur):les ciseaux. Les ciseaux battent le papier, le papier la pierre et la pierre les ciseaux et cela peut-être joué en compétition ou pour décider dans quel ordre des gens vont accomplir une action. Aussi appelé Ishiken (le poing de pierre)

 Que veut dire ‘ken’?

A l’origine, en Chine ken signifie ‘poing’, ‘poigne’, ‘force’ ou ‘coup’. C’est la raison pour laquelle kenpou (un art martial) est appelé un ken. D’un autre côté, un jeu dont la victoire dépend de la forme de la main associée à un nombre est aussi appelé un ken. En cherchant plus loin, il semble que cette usage de ken apparait quelque part durant la période Sung. L’origine de Ken, et les activités et croyances populaires qui lui sont associées sont inconnues. Malgré tout, les historiens pensent que cela a été conçu comme un jeu compétitif ou une forme de pari (jeu d’argent). Bien que traversant les âges, de nombreux jeux de main ont émergés, c’est celui appelé honken (ken originel) qui a été diffusé au Japon. Et c’est ce ken qui est une des racines du janken.

Quand ‘honken’ a-t-il atteint le Japon?

Selon le dictionnaire ‘Nihonkokugodaijiten’ de Shogakukan, le ken est arrivé à Kyûshû en 1642, s’est diffusé dans les environs d’Osaka durant la période Edo puis à Tokyo durant la période Kyôhô (kyouhou jidai, environ 1720 après JC). Parce qu’il est arrivé en premier à Nagasaki, le jeu a été nommé ‘nagasakiken’ ou ‘kiyôken’ (kiyô étant l’ancien nom de Nagasaki).

Origine du mot janken ‘janken’

Une théorie est que ‘janken’ vient de ‘jakuken’ (kanji pour pierre et ken) ou de ‘ryanken’ (tuos les deux des kanji pour ken). Quoi qu’il en soit, cela peut venir aussi de l’expression Bouddhiste ‘ryakenhoui’, prononcé lorsque l’on fait une décision et que l’on recherche d’être guidé par Bouddha. ‘Pon’ peut simplement être un mot mimétique pour désigner l’indécision, ou il peut être dérivé d’un terme de mahjong. Il y a aussi la possibilité qu’il soit dérivé de la prononciation (d’un point de vu historique du mot chinois pour ‘habit’, qui est le troisième lancé dans le système chinois). Il semble clair que l’origine exacte du mot ne sera jamais vraiment connue.

Terminologie dans d’autres pays

Le nom exact du jeu peu varier, les trois composants peuvent varier avec un changement d’ordre, ou la ‘pierre’ à la place du ‘caillou’.
Les noms locaux pour ce jeu comprennent le coréen ‘gawi bawi bo’ (가위 바위 보); le philippin ‘jack-en-poy’ ou ‘bato-bato-pick’ (pierre-pierre-choisis!); le brésillien ‘jó-kên-pô’; le hongrois ‘kő-papír-olló’; le chilien ‘ca-chi-pún’; le sud-africain ‘ching-chong-cha’; le cantonais 包 剪 揼 – papier-ciseaux-pierre) le mandarin jian dao, shi tou, bu (剪刀 石頭 布 – ciseaux-pierre-fabrique); et l’italien ‘morra Cinese’.

En France et aux états_unis, en particulier, ce jeu est aussi appelé Rochambeau (ro-sham-bo) en l’honneur de Jean-Baptiste Donatien de Vimeur, comte de Rochambeau, un héro français de la révolution américaine. Rochambeau était présent à New York lorsque le général Cornwallis se rendit à Georges Washington. On dit que Washington, Cornwallis et Rochambeau ont joué au Jankenpon pour décider qui serait le dernier à partir de la tente de Cornwallis après l’échange de formalités. A cette époque, il était plus honorable de partir le dernier.Rochambeau gagna la partie et le jeu est connu comme étant Ro-Sam-Bo depuis. Par ailleurs, une variante française du nom de ce jeu, ‘chifoumi’, est sans doute issu du japonais Hi-fu-mi (一二三) qui signifie “Un-deux-trois”.

Règles

Normalement, mais pas toujours, le jeu commence lorsque les deux joueurs chantent “Saisho wa gū!” (最初はぐう!    , “On commence par la pierre!”) pendant qu’ils secouent leur poing dans un mouvement de pompe pour se synchroniser.

Ils répètent alors le même mouvement de pompe en chantant “Jan-ken-pon!”. Au mot “pon”, les joueurs montrent un poing pour “pierre” ( ぐう, gû?), l’index et le majeur tendu formant un V pour les “ciseaux” (ちょき, choki), ou tous les doigts tendus pour “papier” (ぱあ, pâ). L’échange est gagné selon les régles suivantes:

1. Les ciseaux coupent le papier
2. Le papier recouvre la pierre
3. La pierre casse les ciseaux

Les égalités sont départagées en recommencant plusieurs fois jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur. Les joueurs recommencent leur geste de pompage en chantant “Aiko desho!” ( あいこでしょ!    , “C’est une égalité!”). Ou alors avec le geste le plus rapide sur “pon!”or the more rapid single pump with “pon!”. IL existe beaucoup d’autres variantes régionales, bien que celle là est celle à laquelle j’ai été confronté avec des japonais venant de la région d’Akita (nord du Japon), de Tokyo, de Kyushu et Hokkaido.

Les signes des mains

pierre (ぐう, gû)
ciseaux ( ちょき, choki)

Il y a deux versoin pour les ciseaux:
Le choki des femmes (utilisation moderne)
Le choki des hommes aussi appelé le choki du paysan (vieille utilisation, utilisé en asie du sud-est)

Papier ( ぱあ, pâ)

 Stratégie ou hasard ?

La variante solitaire consistant à jouer contre une machine utilisant la stratégie optimale constitue un jeu de hasard pur. On ne peut donc pas, à proprement parler, classer pierre-feuille-ciseaux comme jeu de hasard raisonné. Cette catégorie de jeux concernant plutôt les jeux à information non complète, fondés sur les probabilités, où des éléments tangibles permettent de favoriser tel comportement au lieu d’un autre.
Dans la variante à trois choix, la stratégie optimale, au sens de la théorie des jeux, consiste à choisir les coups de façon aléatoire, de manière équiprobable. Cependant, il ne s’agit là que de la stratégie garantissant qu’il n’existe pas de stratégie de l’adversaire lui permettant de gagner avec une probabilité strictement supérieure à 1/3. Face à un adversaire pratiquant une stratégie sous-optimale, il est possible de trouver des stratégies gagnantes, basées sur la connaissance de l’adversaire.
De nombreuses expériences suggèrent qu’il est quasi-impossible à un humain de générer une séquence aléatoire sans l’aide d’un générateur aléatoire (dé, pièce de monnaie, …) ou pseudo-aléatoire (ordinateur, liste des décimales de pi, …). Partant de ce constat, des joueurs essaient de comprendre les séquences de leur adversaire humain pour s’y opposer. Cela revient à jouer de manière « psychologique », comme au poker, par exemple. Mais en choisissant cette façon de jouer, si on est presque certain de s’éloigner des 33.33% de gains aléatoires, on n’est absolument pas certain de s’en éloigner dans le bon sens. D’autre part, la meilleure méthode pour s’opposer à un adversaire qui essaye de comprendre ses séquences consiste à jouer effectivement le plus au hasard possible, ce qui n’est pas « anti-jeu » puisque c’est la meilleure façon de poser des problèmes à l’adversaire.

Variantes

Dans certaines versions du jeu, un second tour est utilisé. Après que l’un des joueurs ait gagné une manche de pierre/papier/ciseau, un autre compte de trois est conduit avec la phrase “acchi muite hoi” ( あっち向いてホイ, “Hé, regarde [tourne toi] par là”). A “Hoi”, le joueur qui a gagné précédemment pointe vers l’une des quatre direction (haut, bas gauche droite) et les joueurs qui ont précédemment perdu penchent la tête dans l’une de ces direction. Si les deux directions sont les mêmes (celle pointée par le gagnant et celle pointé par un perdant), le jeu est fini et le joueur qui pontait la direction avec le doigt est déclaré gagnant, sinon le jeu retourne à un jankenpon de base et la victoire de la première manche est annulée.
Une autre variante utilise le rythme naturel des phrase et le compte jusqu’à trois; à chaque fois qu’une manche est jouée, le rythme du jeu est accéléré doucement. Tous les joueurs qui ratent le tempo perdent. C’est en fait très facile pour de longue séquence de manches, ou d’erreurs de deviner correctement au round d’après, pour finir le jeu qui atteinte des vitesses importantes.
Beaucoup d’exemples de versions executable ou online de ce jeu existent en Flash, Java, Javascript, etc. peuvent être trouvées sur internet.
Aux philippines, une variation appelées “jack en poy” est utilisées. Le jeu a été introduit certainement durant l’occupation japonaise pendant la seconde guerre mondiale. Le chant complet en tagalog(Le tagalog ou tagal est une langue du groupe dit “méso-philippin” de la branche malayo-polynésienne des langues austronésiennes) est “Jack en poy, hali hali hoy, sino ang matalo, siya ang unggoy!” (Jack en poy, hali hali hoy, celui qui perd est un singe)
Compte tenu des corruption linguistiques au travers du pidgin hawaien, jankenpon est connu à Hawaii comme “jan-ken-po” avec une omission du “n” de “pon”. Le même résultat est connu au Pérou, où le jeu est appelé “yan-kem-po”; “le “n” de “ken” est interchangeable avec le “m” compte tenu des règles de grammaires espagnoles utilisant le “m” plutôt que le “n” avant un “p” dans un même mot. (les orthographes yankempo et yan-ken-po sont aussi utilisées).
Au Brésil le nom a été transformé en joquenpo ou joquempo. Les enfants utilisent souvent une grande variété additionnelle “d’armes” qui sont utilisées pour battre plus d’un signe. Le signe le plus commun est la “flamme” (pouce en l’air, qui bat le papier et les ciseaux) et la “pluie” (les doigts vers le bas qui bat la flamme, le papier et les ciseaux). Il y en a parfois d’autres inventées spontanément.

 Gû pâ janken

Il est difficile de déterminer une victoire quand plus de deux personnent jouent à janken.  Gû pâ janken a été créé comme une possibilité pour des nombreuses personnes de jouer avec une  ou des victoires claires.  Cette forme de janken utilise seulement gû (pierre) et pâ(papier) comme forme de main. Les gagnant dans gû pâ janken sont ceux qui sont les plus nombreux à jouer le signe de main qui bat l’autre signe (la signification originelle de gû et pâ n’a aucun sens sans cette variante). Exemple une équipe de 10 joueurs… si 7 joueurs jouent la pierre, et que trois joueurs jouent le papier, alors la pierre bat le papier. Le jeu peut-être joué avec comme régle que ceux qui sont en minorité gagnent; que les gagnants soient ceux qui sont le plus nombreux ou que les gagnants soient ceux qui sont en minorité, la régle doit être définie au début de la partie. Les parties suivantes de gû pâ janken se font ensuite entre les gagnants, le nombre de participants de chaque manche diminuant par élimination des perdants. Quand le nombre de joueurs est réduit à deux, alors ils jouent à janken pour déterminer le gagnant (si le nombre de joueurs est réduit à un en jouant à gû pâ janken, alors cette personne est la grande gagnante de la partie.
Janken est rarement jouée dans les tournois standard, on utilise plutôt gû pâ janken peut être utilisé..

 Kuma ken (la main/le poing de l’ours)

Kuma ken est une sorte de sû ken.  C’est un jeu qui joué principalement aux environs de Hitoyoshi city, dans la préfecture de Kumamoto.
selon les historiens, c’était un jeu joué à la court du shôgun durant l’ère Edo (Edo jidai). Les joueurs montrent leurs mains simultanément, après avoir chanté “hî, fû, san” en formant un chiffre de 0 à 5 (avec leur main). Celui qui a formé le nombre le plus grand gagne avec pour seule exception (0 bat le 5). 1 bat 0; 2 bat 0,1 ; 3 bat 0,1,2; 4 bat 0,1,2,3 ; 5 bat 1,2,3,4 et 0 bat 5. Si deux joueurs choisissent le même nombre on considère qu’il y a égalité. Gagner deux fois dans une manche signifie la victoire. Certaines personnes pensent qu’il s’agit de l’origine de janken connu actuellement, comme trois des six possibilités de forme de main dans le jeu sont les mêmes (0, 2, 5), et les régles sont identiques.

 Kuma Ken par équipe

La forme traditionnelle pour jouer à kuma ken et de former deux équipes de 5 joueurs. Chaque équipe se place d’un côté d’une table longue, de telle manière que chaque joueur d’une équipe forme une pair avec le joueur de l’autre équipe. Pour chaque pair, 10 batonnets sont posés sur la table, alors chacune des paire joue le jeu 10 fois, et pour chaque victoire le gagnant prend un batonnet. Quand il n’y a plus de batonnet, les paires sont séparées et les joueurs choisissent un autre adversaire, et on reprend le processus jusqu’à ce que chaque joueur d’une équipe ait joué contre tous les joueurs de l’autre équipe. L’équipe qui a récolté le plus de batonnets sur un total de 250 est déclarée vainqueur.

 Strategie de Kuma ken

La stratégie basique pour kuma ken est de réaliser que que jouer les nombres 1, 2 et 3 est inutile. Le nombre 5 bat les chiffre de 1 à 4, donc dans un premier temps il apparait que 5 est le meilleur choix puisqu’il a le plus de chance de parvenir à une victoire (au sens probabilistique du terme). Mais, ce n’est pas une bonne idée de se reposer dessus car l’autre joueur peut réaliser cela et jouer le nombre 0, puisque c’est le seul moyen de battre le nombre 5. Mais pour battre le nombre  0, jouer le nombre 4 est naturellement le choix le plus logique, puisqu’il bat aussi l’adversaire s’il choisit 1, 2 ou 3. Lorsque les deux joueur dans un jeu de kuma ken, le remarque le jeu dégénère en janken (0 bat 5, 5 bat 4, 4 bat 0).

Yakyuken

Au Japon, une version “strip-poker” de Pierre-Papier-Ciseaux est appelée Yakyuken (野球拳). Le perdant se défait d’un de ses atours à chaque fois qu’il perd. De nombreux sites expliquent que Yakyuken tire son nom d’un chant Shinboku associé à la version non-adultes du jeu de Sansukumi-ken toujours utilisé de nos jours. Mais c’est quelque chose que je n’ai pu confirmer car “Shinboku” (神木) est un arbre sacré ou un pilier sacré entouré d’une shimenawa (標縄・注連縄・七五三縄) dans les rites Shinto. Il n’y a pas de chant lié à cela puisque les prières shinto sont des sutras. Par contre Yakyu (野球) signifie “baseball” en japonais et c’est sous ces kanji que l’on retrouve ce sport au Japon. Yakyuken est devenu une partie de la culture pornographique au Japon, et dans d’autres pays asiatiques, après l’influence de la télévision et des spectacles de variétés SOD (Soft à la Demande). De nombreux jeux Hentai ont mis en place le gameplay Yakyuken, et plusieurs studios américains, comme Lost Bets Productions, mettent l’accent sur le tournage et la commercialisation de Yakyuken et d’autres jeux de strip connexes.

Les jeux vidéos Yakyuken sont populaires au Japon et dans de nombreux pays d’Asie de l’Est. Le premier jeu vidéo Yakyuken a été créé par Hudson Soft pour le Sharp MZ-80K en 1981

 En culture populaire

Janken est souvent utilisé  comme moyen de duel dans les séries de jeu “Alex Kidd” créés par Sega, une série de jeux vidéos d’action sur Master System et Genesis.
De plus, dans le jeu sur NES “princesse Tomate dans le royaume Salade, deux des premiers jeux décris précédemment (jeux pierre-papier-ciseau et “ne regard pas par là”) sont utilisés chaque fois qu’un combat avec un ennemi arrive, avec la victoire souvent déclarée pour tous ceux qui gagnent la partie “ne regarde pas par là” 3 fois.
Janken fait aussi une brêve apparition dans le jeu de music/rythme sur Sony Playstation “PaRappa le rappeur” dans une scène ou trois des caractères (PaRappa, Katy Kat et P.J. Berri) sont entrain de se partager les corvées pour la fête d’anniversaire.
Dans le royaume musical, le groupe de Japan-Pop Mini Moni a fait un single appelé “Minimoni Jankenpon!”.
Au lieu des séquences tape-à-l’oeil standard, le dessin animé Bobobo-bo Bo-bobobo offre une partie de Janken avec les spectateurs (épisode dont la traduction anglaise est “Bo-bobo the fortune teller”, Bo-bobo le medium/voyant)
Dans le manga Neon Genesis Evangelion, les caractères Misato Katsuragi et Shinji Ikari jouent au janken pour décider à qui sera le tour de faire à manger. Shinji perd la plupart du temps (malchance).
Dans la série dragonball, le caractère son-goku apprend à utiliser janken comme style de combat d’arts martiaux, apprentissage dispensé par son grand-père Son-Gohan.
Il utilisera ces techniques contre son maître Tortue-Génial déguisée (en Jacky Choun, dans la version française) lors du championnat du monde des arts martiaux.
On peut le voir aussi dans le jeu vidéo “dragonball”, où l’attaque de Goku enfant utilise généralement janken.

 Anecdote

En 2005, le président d’une grande compagnie japonaise a fait jouer à ce jeux les représentants de Christie’s et de Sotheby’s pour décider laquelle des deux firmes pourra organiser la vente d’une collection de tableaux impressionistes.
Lorsque Takashi Hashiyama, PDG de l’entreprise japonaise de fabrication d’équipement audiovisuel, décidant de vendre aux enchères une collection de peintures impressionnistes possédées par son entreprise, incluant des travaux de Cézanne, Picasso et Van Gogh, il contacta deux salles de vente américaines ; Christie’s International et Sotheby’s Holdings, attendant de leur proposition de savoir comment elles allaient  amener sa collection sur le marché autant que comment elles allaient maximiser le profit sur la vente.
Mes deux entreprises firent une proposition identique, mais aucune des deux n’étaient suffisament persuasive pour obtenir l’affaire de Hashiyama. Désirant séparer sa collection en deux ventes  aux enchères séparées,  Hashiyama leur demanda de décider entre elles celle qui aura la pièce de Cézanne: “Grands arbres au Jas de Bouffan” d’une valeur de  12 à 16 millions de dollars.

Les deux maisons étaient incapable de prendre une décision. Hashiyama dit au deux entreprise de jouer au Jankenpon, pour décider laquelle aura les droits pour la vente aux enchères,
expliquant que “ça semble peut-être étrange à d’autres, mais je crois que c’est le meilleur moyen pour décider entre deux choses de qualité égale”.

Les maisons d’enchères, avaient un week-end pour faire leur choix. Christie’s vint avec la fille de 11 ans d’un des employés, qui choisit ‘ciseaux’ parce que “tout le monde s’attend à ce que vous choisissez ‘pierre'”. Sotheby’s dit qu’ils traitaient cela comme un jeu de chance parce et n’avaient pas de stratégie particulière pour le jeu et choisirent ‘papier’. Ainsi, Christie’s gagna le match, avec des millions de dollars de commission pour la maison de vente aux enchères.

 Mathématiques

Intransitivité

Jankenpo est souvent utilisé comme exemple du concept mathématique d’intransitivité.
Une relation R est transitive si on a R b et  b R c alors R c.
Une relation réflexive, antisymétrique et transitive sur un ensemble est dite d’ordre partiel,
de laquelle les notions de ‘plus grand’ et de ‘plus petit’ suivent.
Une option de jeu qui est ‘plus grande” qu’une autre est plus proche d’être optimale, mais ce genre de notion n’existe pas en jankenpon:
La relation utilisée pour déterminer que symbole bat quel autre est intransitive.
La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent le papier et la pierre perd contre le papier.
En fait Jankenpon est dite ‘intransitive’ parce que A est plus grand que B, B est plus grand que C, mais A n’est pas plus grand que C.

Exemple de magma commutatif non-associatif

En mathématiques, on peut montrer qu’il existe des magmas (groupoïdes) qui sont commutatifs mais pas associatifs.
Un exemple est donné avec l’opération de Jankenpon.

Algorithme

La conséquence des concours de programmation sur pierre-papier-ciseaux est que de nombreux algorithmes puissants ont émergé. Par exemple, Iocaine Powder, qui a remporté la Première Compétition International de Programmation RoShambo en 1999 a utilisé une approche heuristique dans la compilation des stratégies. Pour chaque stratégie qu’il emploie, l’algorithme dispose également de six métastratégies qui dépasse le deuxième niveau de prédiction, le troisième niveau de prédiction, ainsi que le deuxième niveau de prédiction de mouvement de l’adversaire, et ainsi de suite. La stratégie optimale ou métastrategie est choisie en fonction des performances passées. Les principales stratégies qu’il emploie est le criblage historique, l’analyse de la fréquence et la prédiction aléatoire. Sa stratégie la plus forte, est le criblage des mouvements passés, la recherche d’une séquence d’une partie passée qui correspond aux derniers mouvements qui ont été exécutés afin de prédire les mouvements suivant de l’algorithme. Dans l’analyse de fréquence, le programme identifie simplement le mouvement le plus souvent joué. La prédiction aléatoire est une méthode de repli qui est utilisé pour éviter une perte catastrophique dans le cas où les autres stratégies ne réussiraient pas. Plus de dix ans après, les stratégies les plus performantes sur un concours de programmation de pierre-papier-ciseaux utilisent des métastratégies similaires. Cependant, il y a eu quelques innovations, telles que l’utilisation de plusieurs schémas de correspondances historiques – par exemple, les mouvements de l’adversaire, les propres mouvements du programme, ou une combinaison des deux. Il y a également eu d’autres algorithmes basés sur les chaînes de Markov.

Des chercheurs de l’Université de Tokyo ont créé une main de robot qui a un taux de victoire de 100% au jeu pierre-papier-ciseaux. En utilisant une caméra à grande vitesse, le robot reconnaît en moins d’une milliseconde, quelle forme la main humaine est en train de faire, pour ensuite prendre la forme gagnante correspondante.

sources: http://en.wikipedia.org/wiki/Jankenpon

Alors? On fait une partie?
‘jan, ken, pon! aikodesho! aikodesho!’

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